El más reciente libro de referencias de la OMS sobre enfermedades reconocidas y diagnosticables describe la adicción a videojuegos y juegos digitales como “un patrón de comportamiento de juegos persistente o recurrente” que se vuelve tan extenso que “toma precedencia sobre otros intereses de la vida”.

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), que ha sido actualizada en los últimos 10 años, cubre ahora 55 mil lesiones, enfermedades y causas de muerte. Forma una base para que la OMS y otros expertos vean y respondan a tendencias en salud.

“Nos permite entender mucho sobre lo que hace que la gente se enferme y muera, y tomar acción para impedir el sufrimiento y salvar vidas”, comentó el director general de la OMS, Tedros Adhanom Ghebreyesus, en un comunicado junto a la publicación de la CIE.

Nuevas clasificaciones de la OMS

Mientras ediciones previas clasificaban la disfunción sexual y la incongruencia de género bajo condiciones de salud mental, la CIE-11 las mueve a la sección de salud sexual. La más reciente edición también tiene un nuevo capítulo sobre medicina tradicional.

Está programado que la CIE actualizada sea presentada a Estados miembro de la OMS en su Asamblea General de la Salud en mayo de 2019 para su adopción en enero de 2022, afirmó la OMS en un comunicado.

De acuerdo con Damarys de Oliveira, directora del centro Damadeoliv Enseña, estos son los cinco principales efectos físicos de la adicción a los videojuegos:

1 Psicomotor: Aun cuando algunos videojuegos estimulan los sentidos y hacen que los niños experimenten sensaciones y algunos movimientos, otros solo se limitan al uso de las manos o movimiento táctil sobre la pantalla, lo que trae como consecuencia el sedentarismo, negación a desarrollar la escritura, lo que trae problemas dentro de las aulas de clase. Todo lo quieren táctil.

 2 Cognitivo: Los procesos mentales se ven afectados cuando el niño solamente los utiliza al máximo en el videojuego, para memorizar movimientos, percibir amenazas, analizar estrategias, atender durante el recorrido, resolver problemas y tomar decisiones durante el nivel o etapa del videojuego. Los niños necesitan desarrollar estos procesos y ponerlos en práctica en todo su entorno, ya que ellos serán la base para la adquisición de nuevos aprendizajes. Más fotos, menos esfuerzo: los niños se limitan a tomar fotos con sus dispositivos a tareas, exámenes, guías, incluso a grabar videos de la clase del docente, sin hacer el mínimo esfuerzo por copiar o anotar los datos importantes; mientras se da la clase, ellos juegan o están pensando en llegar a casa para jugar, por lo que no ejercitan la memoria, atención, concentración, o la lectura, etcétera.
3 Lenguaje: En esta área se pueden presentar algunas de las siguientes dificultades: vocabulario limitado, el niño solo maneja palabras relacionadas con el videojuego. Vocabulario amplio o sofisticado, el niño utiliza palabras rebuscadas en sus conversaciones, pero en la mayoría de los casos desconoce su significado. Desarrolla una lectura funcional, el niño memoriza algunas palabras para saber qué hacer durante el juego, pero desconoce las letras que conforman esa palabra. Lenguaje expresivo limitado, el niño casi ni habla con las personas que lo rodean y cuando lo hace es sólo con la pantalla o con el compañero de juego (en el caso presencial) o al otro lado de la pantalla (en el caso virtual).

4 Social: Se refiere al logro de la conciencia social y normas de convivencia, de respeto, responsabilidad, es decir, de valores. En esta área son aún más evidentes las dificultades que el niño puede presentar:

Se mantiene aislado, no socializa, no ve a la cara cuando se le habla, parece sordo, evita salir de casa.

No respeta a las personas que lo rodean, hace caso omiso al volumen del videojuego, no le importa si el ruido afecta al que está presente, solo piensa en sí mismo y en los detalles del juego.

Es poco responsable y dependiente, se limita a llevar en sus manos el videojuego, no tiene conciencia de que debe responsabilizarse por sus cosas y le deja todo al adulto.

Su escala de valores puede ser alterada, ya que algunos videojuegos incitan a la violencia, al hurto y a todas aquellas cosas que la sociedad rechaza.
5 Emocional: Se alteran sus emociones, se da paso a la ansiedad y la ira. Se rompe la conexión con sus semejantes por lo que no puede construir otros conocimientos. Aumenta considerablemente los sentimientos de frustración, fracaso, rechazo, baja estima, descontrol, etc., al querer ser como otros, ganar y tener las destrezas de otro jugador.